Today 2021年7月28日

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从映射和想象视角谈游戏设定相关问题上

        除了评判好坏外,我认为更重要的问题是,了解个人同游戏间的关系,探索个人含义和想象反应。无论我的研究和探索有多大价值,我深信对幻想和个人含义的探索可以拓宽我们思考 和设计游戏的思路。

  介绍

  你还记得自己何时发现视频游戏这个东西吗?我记得,而且我觉得自己发现游戏的经历与许多同年龄人无异。9岁时,我表现得与其他孩子有所不同,对科技内容尤为感兴趣。按照 今天的标准,我至少可以算是对计算机感兴趣的人,当时我深深被视频游戏的想法吸引。在我获得自己首台电脑之前的几年时间里,我让父亲带着我逛电脑店,就为了看货架上的 游戏。或许你还记得游戏包装盒背面的那些独特描述,比如“你是地球最后的希望!摧毁Zarg Empire,保护人类!”或是“勇敢面对Forest of Auria的恐怖,拯救漂亮公主!” 。当然,从专业角度来看,Zarg Empire只是些许方块形状而已,Forest of Auria不过是许多ASCII字符或简短文字描述,但是对于阅读这些描述的人来说,视频游戏可以让你获得 之前只能由梦境、书籍和电影提供的体验,你可以生活在充满奇幻的世界中。

  对我来说,它们的吸引力在于这些游戏通过其主题、角色和愿景做出的承诺:承诺年幼的孩子能够安全探索夜晚强加给他的模糊、布满阴影的精神世界。它们破除了玩具的限制条 件,破除了那种随年龄的增加而逐渐意识到房子旁的阴暗小巷不是地狱入口而产生的那种不满足感。它们满足你回到自己想象中的愿景,即便你已经知道它其实并不存在。

  3年前,我进行一项设计,希望它能够帮助我尽快融入游戏行业。我深度发掘游戏,但行业的趋势令我倍感失望,游戏媒体只是不断用所谓的结构化术语来谈论游戏,也就是那些组 成游戏的技术元素,比如3D引擎和AI等。我想要看到的是能够用来描述体验的词语。尽管我花了大量时间查阅游戏杂志、网站和访谈,能够找到的用来描述游戏体验的词语屈指可 数,可玩性可能算是一个,这个术语的模糊性证明,行业还未深入探究玩游戏过程中的主观体验。

  我不断被自己的记忆带回年幼时的那段经历,而且急切想要深入探索,所以我坐在自己的电脑前,写下以上几段文字,用来作为这篇文章的开端。我想要继续下去,对这段记忆进 行更为详细的说明,但我却发觉自己找不到恰当的方法。然而,我认为在这段记忆中的某些地方,可能隐藏着更深层次理解游戏和拓展讨论游戏的语言关键点。所以,我开始进行 个人探索,寻找所有有关主观体验、幻想和想象的东西。本系列文章便形成此次探索,我希望能够引起游戏玩家和开发者的兴趣,并对他们有所帮助。

  我采取的首个步骤是探索游戏媒体,同尽可能多的各种玩家进行交谈,看看我的个人反映和其他人的体验间是否存在某些共同点。这样的研究不能被称为科学性研究,但是我认为 ,自己努力探索的问题和体验是理解视频游戏的关键。心理学家们只是提出游戏对我们是否有益的简单问题,研究得出了许多相互矛盾的结果,因而几乎可以说是毫无进展。除了 评判好坏外,我认为更重要的问题是,了解个人同游戏间的关系,探索个人含义和想象反应。无论我的研究和探索有多大价值,我深信对幻想和个人含义的探索可以拓宽我们思考 和设计游戏的思路。

  拓宽传统语言

  多年以来,游戏行业已经发展出用来描述游戏的语言和术语。这种语言主要分为两类:题材术语和技术(注:或结构)术语。题材术语描述游戏的“类型”,技术术语描述 组成游戏的技术,比如AI或3D引擎。看看游戏杂志,你会发现多数游戏都是用这些术语进行描述。熟悉这种语言是所有想要成为开发者或硬核玩家的人事的必要工作。许多刚刚进 入游戏世界的新玩家用这些术语来展现自己的知识,将自己同他们玩休闲游戏的无知同伴区分开来。我应当认识到,自己也属于这部分人群。

  但是,语言是个牢笼。玩家和开发者使用的这些术语会对我们认知游戏产生影响,而且往往决定着我们如何设计新游戏。有些开发者似乎想突破这个术语监狱,用模糊化的描述而 不是传统语言,但是却发现缺乏描述他们心中所想的恰当概念,无法将自己的想法变成具体的代码。

  要逃离这个监狱,我们需要了解游戏世界在监狱之外的层面,包括还未被灌输游戏玩法语言的孩子们的想法和被我们这些行业新成员在游戏过程中弃之不顾的某些新想法。我尝试 在自己的研究中揭露这些层面,我确信许多读者会发现,这些层面也出现在他们自己的游戏体验过程中。

  想象的重要性

  在同年轻和年老玩家的交谈过程中,我发现前提是游戏对许多人的主要吸引因素(注:这种情况在年轻玩家中表现更为突出),也就是游戏角色、主题和形象所暗示的体验 。玩家之所以会选择游戏,是因为他能够体验某种幻想中的经历,比如成为赛车手、冒险家或士兵。游戏广告和包装的制作者似乎很明白这个道理,多数情况下,他们会强调游戏 中的主题、角色和故事情节而不是其结构描述,但许多以硬核玩家为目标的游戏会专注于用题材历史来描述游戏,比如宣传拥有比《雷神之锤3》更多的多边形或更高质量的三维照 明等。我感觉,这种对视频游戏历史的强调是一种劣势,因为它不会让非硬核玩家产生兴趣,而且似乎在宣扬游戏仅仅是运算法则和特效的结合体。

  如果我们阅读上世纪80年代初期到中期的老游戏杂志时,看看在现代的结构和题材术语还未成形时媒体对游戏的描述,我们就会发现当时更侧重于潜在幻想。不仅很少看到“平台 游戏”这样的题材术语,而且似乎更强调的是游戏的主题、任务和角色。在某些情况下,这样的描述会让读者产生与事实不符的期望和愿景,他们在真正体验到游戏时可能会感到 失望,而如果使用术语并结合截屏就不会出现这种问题。这表明,结构和题材术语的发展还是有一定的价值,至少让玩家可以很明确地了解游戏中会出现的内容。但是,它也有一 定的弊端,玩家无法在想象中模拟自己的游戏体验。

  玩家对游戏的潜在幻想或许有着某些普遍的主题,比如在竞速中获胜、成为士兵或拯救公主,有些幻想可能会显得更为复杂和特别。玩家可能想体验某些类型角色间特别的相互关 系,比如主角和他邪恶亲属的关系,就像《最终幻想9》中的Zidane和Kuja。他们可能想探索两种对立概念间的相互关系,比如战略游戏中民主与专制间的战争或《Black and White》中善与恶的平衡。或者更普遍的是,想要体验特定角色在特定情境中的感觉,比如孤独战士在后启示世界中是个流行主题。有些玩家的主要需求是主题,他们会选择展示自 己特定想象主题的游戏。

 

  年轻的玩家往往将游戏角色和情境视为想象中真实存在的事物,而不仅仅是游戏中的实体。比如,古老《塞尔达》游戏中有个敌人会将自身分成数块,在屏幕中四处飞行随后重组 。经验丰富的玩家都知道这个敌人是由多个方块精灵组成,在游戏中面对这种情境时,主要关注点在于把握攻击时机、避开方块的攻击和寻找安全点。换句话说,他会将整个情境 视为一个系统,而不是将敌人视为一个角色。但是,有个年轻的玩家在向我描述这个敌人时,显得颇为兴奋,他说有个沙子怪物将自己幻化为沙城暴攻击玩家。这样看来,他视乎 更专注于将怪物视为角色,将其视为需要应对的对手,而不是系统。

  在知识更为丰富的老玩家中,我们也看到了潜在幻想对他们选择游戏的影响。不止一位玩家告诉我,他玩《文明》是因为自己喜欢管理国家、发动战争和占领世界的感觉。我认识 的一位玩家告诉我他体验《文明》乐趣的特定方法:在游戏中创造世界只有两大强力国家的情境,就是他自己和对手,两者都有很高的科技水平。然后,他对自己的敌人发动大型 战役,创造“胜负决定成败”的战争。所以在许多游戏中,当玩家以某种特定的方法或创造某种情境来体验游戏时,其作用的可能就是他们的幻想。

  从开发者的角度来看,我们可以看说,他们总是改编古老游戏想法的原因并不在于他们没有更好的想法,而在于他们想要更完美地呈现特定的幻想或体验。想象已经成为游戏设计 中的主要力量。在游戏行业中享有盛誉的马里奥和塞尔达游戏设计师宫本茂承认,他的灵感来自于自己孩童时探索乡下洞穴和森林的记忆。

  游戏角色和主题将游戏和想象深深地联系起来。我们可以看到,许多老玩家创建网站来分享《最终幻想7》中的Sephiroth等许多流行游戏角色、游戏相关的动作、动画电影、漫画 和模型。有些玩家还喜欢装扮成自己最喜欢的视频游戏角色。据Steven Poole所述,东京游戏展上出现许多装扮成游戏相关角色的游客。这些证据已经足够让我们相信,游戏能够 唤起强烈的情感和想象响应,影响玩家的个人生活。

  还有个重要方面我称之为“情感共鸣”,也就是在看到特定图片、角色或人时产生的那种难以名状的情感冲击,这种不同凡响的图片感觉“相当真实”。在我年幼时,这种体验层 面令我着迷,尤其是无论你如何提出问题来分析图片、无论你如何研究其背景及其符号关系,你都无法将那种模糊的共鸣感具体化。许多视频游戏的图片有此等魅力,电影及其他 形式的艺术和自然世界中的场景也同样会产生这种感觉。

  并非所有玩家都有过这些类型的体验。有些人专注于用结构化的眼光来看待游戏,有些忽略游戏中的角色和故事情节,专注于认知和操控游戏对象和谜题的体验。多数玩家似乎徘 徊于两种不同的玩法模式之间,其一是外向模式,玩家更专注于游戏中的运动体验和胜利,而不是故事情节或角色,或者在社交游戏中更专注于组成群体来玩游戏,而不是独自玩 游戏。其二是内向模式,玩家将游戏当成自我感觉或想象的催

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