Today 2021年7月28日

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《量子破碎》开发商神秘新作《Project 7》细节曝光

《心灵杀手(AlanWake)》和《量子破碎(QuantumBreak)》的开发商RemedyEntertainment现在已经有140个雇员了——在过去四个月间,其员工数量共计增加了30人。这些天Remedy的圣诞活动更像是以“庆祝节日”为表面说辞,实则为拉拢新老员工间关系而设的见面会。从公司运营层面而言,这是个不错的兆头。

Project 7

Remedy圣诞活动的开端是其2016年最后一次公司全员会议。期间,老板亲手为每个人发放了一份圣诞礼物:印有RemedyLOGO的特制背包,有意思的是,每个背包上都随机印着一位员工的名字,大家都得尽力联络勾兑,将之物归原主。管理层想通过这种方式增进那些彼此很少对话、甚至没有见面的雇员间的交流。

在芬兰埃斯波的寒夜、Remedy圣诞活动落幕之际,外媒polygon的记者抓紧时机通过Skype对Remedy的传播经理ThomasPuha和游戏总监MikaelKasurinen进行了一次专访。

Project 7

“如果一家公司在某个阶段滞留了像我们这样久的话,那他们就是时候作出些改变了,”ThomasPuha说:“虽说今年的Remedy经历了显著而深刻的变化,但这种改变实则是厚积薄发的结果。”目前,Remedy内部有两支团队,他们分别在用自家研发的游戏引擎开发新作。然而遗憾的是,这两款新作均非大家期待的《心灵杀手2》。

同时,Remedy似乎正极力想要实现“转型”,试图放弃凭借电影化游戏成功的套路以及有趣但具人格缺陷的角色设定。在ThomasPuha和MikaelKasurinen眼中,他们正在开发的未命名新作(代号“Project7”)是“以小见大”的,就如《心灵杀手》末尾处那句台词所言:“这不是湖泊。这是一片海洋。”据悉,《Project7》将引导玩家自己去发掘故事、打造专属的动人篇章,而非像《心灵杀手》和《量子破碎》那样直接把精巧雕琢、内容丰富却广度有限的世界呈现出来。值得一提的是,《Project7》在多人游戏领域的首次大跨度尝试。

Project 7

“制作《Project7》关键出发点之一是,我们感觉之前的作品都过于传统,仅仅停留在讲述发生在一个世界中的一个故事而已,”MikaelKasurinen说:“但我们现在想颠倒之前的做法,去创造一个故事能够发生在其中的世界。这一点将从根本上定义《Project7》。此种设定完美诠释了我们想要带给玩家的总体体验:你打开一扇新世界的大门,然后拥抱面前崭新的宇宙。”

上述说法听起来倒是很像育碧在试图完善《孤岛惊魂》系列时抱有的愿景。随后,MikaelKasurinen本人也坦承确实如此。

“我不太想把《Project7》与任何现有的游戏比较,但如果把它的核心元素单独拎出来说的话,用《孤岛惊魂》作比倒也未尝不可,”MikaelKasurinen说:“我们想把强有力的内容和目标感以无比清晰的方式一并传达给玩家。在那个游戏世界中,不单有大量事物值得玩家注意,可选元素范围亦很广泛。”

Project 7

据ThomasPuha和MikaelKasurinen透露,不同于市面上主流的多人游戏,《Project7》是一款以“合作”而非“竞争”为关键字的开放世界游戏,因为“这是玩家间共享体验的第一步”。它会为玩家留足施展创意的空间。即便台下的观众只有一个,你也能在其中演绎出自己的传奇。此外,《Project7》还将是Remedy在《心灵杀手》和《量子破碎》两段开发历程中所获经验的集大成者——当然,俗话说人往高处走,这款新作也势必得在某些方面取得进步甚至突破才行。

“我们在开发这款新作时怀抱的重要目标之一便是找到一种在不损失趣味性角色和出人意料情节等内容的前提下更流畅、更有机的叙事方式。与此同时,游戏体验本身也需更有意义,”MikaelKasurinen说:“其实这也是想要达成‘流线型叙事’的关键原因。”

在过去,Remedy专精于让玩家在既成的游戏世界中沿着核心路径前行,其中所有内容都是用来给剧情发展铺路的,以至于最终主导玩家游戏体验的也仅仅是那么一根细细的长线。

“我认为无论是之前的《心灵杀手》,还是后来的《量子破碎》,如若当初Remedy真的有心思把他们扩展成体量更大的游戏,也绝对不是多困难的事儿,”MikaelKasurinen说:“虽然我们在开发《心灵杀手》上花费了很长时间,但真正费心力的还是概念形成阶段。这次经历给我们的主要启发是:世界构建一定要和游戏体验相连结,而游戏体验也必须足够有机、互动性要足。这也是我们对《Project7》的期望。”

Project 7

每款游戏开发之初都必须确立好一个足够强劲的核心概念,这一概念将在之后的开发中起到“轴心”的作用,游戏的所有元素、片段都得绕着它转,进而得以融洽共存。“举例来说,《量子破碎》的核心概念是将电视媒介与游戏媒介相融合。你能从游戏体验中感受到这一点。”

看来《Project7》的核心概念或许很近似于“多人合作游戏”。MikaelKasurinen的一个观点非常好:Remedy绝不会为了做多人游戏而做多人游戏,除非这种选择能升华作品本身或有机地与游戏其他部分融为一体。他还透露,如果《Project7》做成的话,接下来还会有体量更甚的作品诞生。

Project 7

虽然《Project7》被定位为多人游戏,但Remedy的另一位开发者SamLake却表示叙事部分仍将在其中扮演重要角色。

“早些时候,我们已公开表示过Remedy正为以后的游戏作多人元素方面的探索,但这并不意味着有力的叙事在这些作品中就不重要了,”SamLake解释说:“我觉得合作玩法将会为游戏叙事带来很有意思的新机遇。另外,多人游戏是我们将会长期探索的一个部分,并不是现在《Project7》的开发焦点。”

Project 7

MikaelKasurinen还表示,进行多人模式的探索并非出于商业利益的考量,而是他们作为游戏开发者自身进步的需要。“我们对自己所谈论的一切都满怀热情,走现在这步是为拓宽游戏体验而采取的自然之举。”此外,他直言,虽然开发团队在探索多人游戏,但这并不意味着《心灵杀手2》就永无见光之日了。

“我确实认为以后Remedy接触3A、线性结构和剧情驱动游戏的机会会少一些,但叙事是无论如何都不会被抛弃的——近几年独立游戏工作室在这点上做得很好。虽然他们的游戏没有3A大作那么多的预算和很大的宣传规模,但我觉得没有人会在意这些。可能目前最敢冒险的就是独立游戏工作室了吧。”

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